

Diese Methode bietet sich vor allem in weiträumigen Leveln oder großen
Gebäuden an. Einzelne .nmo Daten können über Skripte nachgeladen werden, um
Renderzeit im Level zu sparen. Dabei ist es ein Unterschied, ob die Objekte
und Raume schon am Anfang geladen und Ausgeblendet werden oder noch gar nicht
in der Szene vorhanden sind und nachgeladen werden. Beide Möglichkeiten habe
ihre Vor- und Nachteile. Bei beiden Möglichkeiten sollte man folgendes beachten.
Alle Objekte und Raumteile müssen entsprechende Namen haben, um den Einbau zu
erleichtern. Außerdem ist es wichtig, das alle Raüme und die Cammera samt
Targetobjekt jeweils eine Gruppe sind.
Bei der Methode, die das ausblenden Benutzt werden oft "Portale" verwendet.
Diese sollten ebnefalls richtige Namen tragen (room1_to_room2). Portale können
nur einen Startpunkt und einen Ausgangspunkt haben. Schon beim export muss
darauf geachtet werden, das die Räume mit der Option "Convert Group to Places"
ausgewählt ist um fehler zu vermeiden. Die Places werden in Virtools als eigenes
Unterobjekt behandelt. Diese Erscheinen im Untermenüe "Places". Um die Portale
nutzbar zu machen, müssen die Blocks "Set Portal" und "Portal Managemet"
verwendet werden. Der Block "Set Portal" wird auf die Boxen angewendet, die die
Portale stellen sollen. Danch kann dieser Block wieder gelöscht werden, weil die
Portale ihre Eigenschaften behalten. Der Block "Portal Managemet" wird auf die
Cammera und ihre Targetobjekte abgewendet. Wobei zu beachten ist, das diese eine
Gruppe bilden.
Um ein Grid zu erstellen, muss man zuerst auf den button "Create Grid"
drücken. Es erscheint ein Fenster, in dem die Optionen dieses Grids erscheinen.
Dieses Grid sollte auf jeden Fall geloggt werden (Leertaste). Das Grid kann dann
auf die Größe des Raumes Skaliert werden, in dem zuerst die Größe der Einheiten
auf den Charakter angepasst werden und dann das Grid an den Raum angepasst wird.
Das IC für das Layer kann erst gesetzt werden, nachdem man mit den Arbeiten an
dem Grid fertig ist!
Als nächstes wird im rechten Fenster ein Layer erstellt das als z.B. als Kollision
benannt wird. Dieses Layer kann dann in dem Fenster rechts verwendet werden. Nun
kann das Layer ausgewählt werden und Flächen im Grid mit der Linken Maustaste
eingefärbt werden. Um Flächen zu entfärben, muss mann die Rechte Maustaste benutzen.
Beim Level of detail geht es darum von einem Objekt mehrere Meshes zu erstellen.
Diese können je nach Entfernung zur Cammera geladen werden um Renderzeit zu sparen.
Diese Meshes müssen jeweils einzeln exportiert werden. In Virtools können diese
Objekte dann ineinander gebaut werden, in dem die kleineren Meshes in das Hauptobjekt
geladen werden. Die Originalobjekte können danach gelöscht werden. Um die anderen
Meshes zu verwenden, muss nur das Attribut "LOD Objekt" für Dieses Objekt festgelegt
werden. In den Optionen können die Automatismen für die Entfernungen eingestellt werden.
Eine weitere Möglichkeit ist die Option "Progressiv Mesh". Dieser Slider, der im
Meshsetup zu finden ist, reduziert die Vertices des Objekts nummerisch je nach
Einstellung. Sollte es sich bei dem Objekt um ein Patch Modell handeln, ist das
LOD sehr viel genauer einzustellen. Wird diesem Objekt die Option "LOD Objekt"
hinzugefügt. Das macht den Übergang flüssiger und genauer. Der nachteil ist, das
nur Patches verwendet werden dürfen. Diese Möglichkeit bietet sich vor allem in
Außenleveln an.
Partikelsysteme in Virtools benötigen immer einen Emitter. Deser Emitter ist ein einfaches Dummie aus Max oder ein Frame aus Virtools. Die Einstellungen jedes der Partikelsysteme können natürlich frei editiert werden. Um z.B. Regen zu erstellen, sollte man einen "Plane Emitter" an die Cammera linken, um Leistung zu sparen. Weiterhin kann man einem Dummie/Frame ein Particle Attribute geben, wie z.B. den Reflector. Dieses Attribut reflektiert vorher erstellte Particel. Man sollte bedenken, das Particelsysteme sparsam und geziehlt eingesetzt werden sollten um auch hier an Rescourcen zu sparen.
Das clipping wird bei weiter Sicht verwendent. Mit dieser Möglichkeit
kann man so einiges an Polygonen in der Sicht einsparen. Die am häufigsten
verwendete Option ist die Erstellung von einem konstanten Nebel. Das kann
man mit dem Block "Set Fog" erreichen. Die Start und Endpunkte beziehen
sich auf die Einheit Meter. Da sich der Fog nur auf Geometrien bezieht,
muss noch ein Background erstellt werden. Den Background erstellt man mit
dem Block "Set Background". Dabei muss man darauf achten, das die Farben
von Fog und Background aneinander angepasst sind.
Weiterhin kann sehr einfach mit dem Block "Sky Arround" ein Himmel erstellt
werden, der aus einer Box besteht, die um die Maximalmaße des Levels erstellt
wird. Dabei müssen die Texturen noch erstellt werden (für einfaches Arbeiten
empfielt sich das Freewaretool "Terragen").
Für Schatten in Virtools gibt es verschiedene Möglichkeiten. Die einfachste ist der Block "Simple Shaddow". Dieser Schatten ist mestens nur ein radial gefüllter Fleck. Der Block "Simple Shaddow" wird auf den Körper der Charakter oder auf das jeweilige Objekt Angewendet. zusätzlich muss eine Plane im Level als Boden definiert werden. Dieser Block wird am meisten verwendet. Die nächste Möglichkeit ist der Block "Shaddow Caster". Dieser Block wird als Levelscript eingerichtet. Alle Objekte die einen Schatten werfen sollen müssen in diesen Block includiert werden. Dabei ist zu beachten das der Boden eine recht hohe Auflösung hat und der Pivot des Objektes am Optischen Boden angelegt ist (Dieser Block arbeitet manchmal Fehlerhaft). Die Dritte und letzte Möglichkeit sind "Stancil Shaddows". Dieser Block ist allerdings ein Resccourcen fresser und deshalb nicht zu empfehlen.
Eine Spiegelung wird in Virtools als Instance des Objektes behandelt. Deshalb muss der Abstand zu Spiegelung genauso groß sein wie der abstand zum eigendlichen Objekt. Zudem muss die Textur Transparent sein. Bei der Spiegelung ist außerdem noch zu beachten, das die Zuteilung andersherum ist als beim Schatten. Das heisst, die Spiegelung wird dem Objekt zugewiesen nicht dem Charakter.
Eine in Virtools geladene Textur kann nur Transparenzen enthalten, wenn diese Option auch in Virtools richtig eingestellt wird. Dazu müssen im Texturmanager die Bitanzahl auf die RGB Kanäle und den Alpha aufgeteilt werden. Der voreingestellte Wert von 1 Bit für die Transparenz bietet nur die Option von Schwarz und Weiss Transparenz. Um diesen Wert zu erhöhen, muss nur das Desired Videoformat höher eingestellt werden. Dabei ist zu beachten, das die Einstellungen die tatsächlichen Werte der Textur nicht überschreiten, da dies verschwendete Rechenzeit bedeuten würde. Mit der Option Midmap Levels können die Störeffekte der Texturen vehindert werden. Genauer gesagt wird die Textur erst auf größere Distancen geblured. Das bedeuted, die Textur wird "verwaschen" dargestellt. Um Transparenz dynamisch zu veränderen, wird der Block Set Diffuse verwendet. Dabei ist nur zu beachten das "Keep Alpha Componente" deaktiviert ist.