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Virtools

3dMax & Virtools
Ein Tutorial für Gameprojekte

Für eine fertige Anwendung benötigt man:

- den Virtools Webplayer der mit ca 2.2 MB
oder:
- Für CMO & VMO Dateien benötigt man nur das 850 KB Plugin

WEB: Läd dann die CMO Datei und sucht benötigte DLLs. Erst nach den mehrfachen Kontakt, mit verschiedenen Games/Präsentatioen wird der komplette Player auf den Rechner geladen.

CD: Für eine Standalone-CD ist der Ordner Virtools Web Player 2.5 oder eine entsprechende Version nötig. Dieser muss in C:/Programme/ etc. kopiert werden. Dies natürlich ist nicht im Sinne von Virtools.

Vorraussetzungen

Pentium II ca. 233 Mhz
Grafikkarte nicht unter 32 MB
(möglichst nicht OpenGL)

Virtools Leistung

50.000 Polygone im View verfügbar warscheinlich möglich! Es muss darauf geachtet werden, das immer ähnliche/gleiche Polygonzahlen in der View vorhanden sind.

Virtools Dateiformate

.rsc -> Virtools Ressource File.
Kann alle Daten eines Projektes enthalten.

.cmo -> Funktioniert im Virtools Player.
Diese Daten lassen sich jedoch in Virtools öffen und bearbeiten.

.vmo -> Funktioniert im Virtools Player.
Diese Daten lassen sich nicht in Virtools öffen und bearbeiten.

.nmo -> Exportdaten aus MAX oder MAYA.
Diese Daten lassen sich nur in Virtools importieren.

.nms -> Nemo Skript.
Dies ein exportierter Behavior Graph aus Virtools.

Einstellungen

3D Max sollte beim Zusammenspiel mit Virtools auf das Metrische System umgeschaltet werden, da Virtools mit diesem System Arbeitet.

Einstellungen in 3D Max für das metrische System

Properties -> Units auf einen Meter einstellen
Unit Setup -> Metric & Meters einstellen
grid- & snapsettings -> Y Home grid -> gridspacing 10m

Virtools Ressourcen

2D Sprite

Ein 2D Sprite ist als Vordergund- oder Hintergundbild verwendet werden. Ebenso sind Sichtmasken (Fernglass, Schlüsselloch etc.) oder Cutscenes damit möglich. Diese Datein haben eine x und eine y Koordinate. Ebenso verfügen Sie über einen z-wert welches aber nicht als Koordinate gesehen wird. Dieser z-wert bestimmt nur die "Tiefe" des Sprites im Raum. Ist der wert ein negertiver Wert veschiebt sich das Sprite in den Hintergrund.

3D Entities

3D Entities sind alle Objekte die aus MAX exportiert werden können, außer Charakter. Animationen für solche Objekte verbieten sich!

3D Sprites

Ein 3D Sprite lässt sich frei im Raum positionieren und dreht sich meist in Richtung des Betrachters. Bei dieser Ressource muss man sich nicht an das standartformat (8, 16, 32, etc.) halten. Animationen sind denkbar. Man kann angeben, das sich das Sprite nicht ausrichten soll. In diesem Fall bieten sich weitere Anwendungsmöglichkeiten an.

Behavior Graphs

Selbsterstellte Behaviorgraphs die als Ressource zur verfügung stehen können.

Charakter

Nur Animierte Charaktere und Ihre Animationen. Ein NPC der nur in der Ecke steht, sollte nicht als Character exportiert werden. Für alle anderen Charakter mit einem eigenen Bones-System muss umbedingt ein "floor_ref" objekt eingebaut werden, um zu garantieren, das Virtools die Buildingblock "Keep on Floor" bzw. "Unlimmeted Controller" korrekt ausführt.

Sound

Nur .wav und .mp3 werden unterstützt. Dabei sollte man für Hintergrundmusik und längere Sound files das .mp3 Format nutzen. Für Soundeffekte und kurze Eventsounds ist es anzuraten, das .wav Format zu nutzen.

Textures

Man sollte für die Texturen entsprechende Dateipfade anlegen, die den Strukturen entsprechen, die die anderen Daten haben. Das bedeutet z.B., einen Ordner für jedes Level, einen für die Charakter mit Unteornern etc. zu erstellen.

Das LOD (Level of Detail)

Alle Objekte solten in High, Medium und Low quality vorhanden sein.

Texturierung

Texturen nur im Format 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 Pix. Importierfähiger Formate sind die diffusen Formate JPG und TGA

Blending Materials

Erster Arbeitsschritt ist im UVW-mapping, im Mapchannel 1 ein ca. 3-faches Tiling anzugeben. Dann wird einfach ein zweiter Mapchannel angelegt, auf den eine Störungstextur gelegt wird. Im Material-Editor auf Blend wechseln um eine "Doppeltextur" zu erstellen. Das Zweite Material Mix Amount in in das erste mischen. Eine Ansicht ist nur mit Activeshade oder Ausrendern möglich.

Glättungsgruppen (Smoothinggroups)

Smoothinggroups werden in Virtools komplett übernommen. Um unterschiedliche erscheinungen zu generieren, sollten alle Objete (LowPoly) mit verschiedenen Smoothinggroups Optimiert werden.

Spiegeln von Objekten

Objekte sollten nur gespiegelt werden, wenn es sich nicht um Bones oder andere Animierte Objekte handelt, da es in Virtools vorkommen kann, das solche Objekte als eines behandelt werden. Das wirkt sich nachteilhaft auf die Animation aus.

Datenoptimierung: 3D Max

Mit der Technologie Vertex-Color ist es möglich das Problem der texturierten Schtten zu beheben. Ein Körper der Vertex-Color Informationen enthällt, kann Farben in aufgelegte Texturen mischen. So ist es möglich, Tag/Nacht Simulationen zu erstellen, oder Tilie & Echtzeitschatten zu kombienieren.

Vertex-Paint in 3D Max

Auswählen des Objektes / Properties anwählen / Häkechen in Vertex Color Dann den Modifikator "Vertex-Paint" und Schatten auf das Objekt malen. Diese Funktion wird auch in Virtools übernommen!

ACHTUNG: Die Farbinformationen sind im MESH enthalten! Veränderungen an dem Objektaufbau verändern diese Informationen. Vertex Color wird im Rendering nicht unterstützt!

Datenoptimierung: Virtools

Keine Geometie darf ohne "Collaps all" exportiert werden. Soll das Objekt in der Anwendung Rotieren, sollte der Scheitelpunkt (Pivot) in MAX bereits an den richtigen Punkt zu Platzieren. Die Verlegung des Pivots in Virtools ist weder einfach noch professionell! Alle nicht interaktiven Elemente eines Levels sind zu "attachen"! Gruppieren hat nicht den selben Effekt wie "attachen", weil sonst die Bounding-Box nicht mehr zu verwenden ist. Kammeras sollten bereit im MAX positioniert werden. Das selbe sollte mit Pfaden geschehen, da die Platzierung in MAX sehr viel einfacher ist. Dummies werden aus MAX in Virtools als Frame (0-Objekt, Helferobjekt) exportiert. Partikelsysteme aus MAX sollten nicht exportiert werden. Gruppen sollten vor dem Export auf jeden Fall aufgelöst werden. Es sei denn die Gruppe gehört ist ein Objekt welches im späteren Spiel z.B. animiert werden soll. Ein solches Objekt muss natürlich nicht "attached" werden, da die Einzelteile später als interaktive Objekte verwendet weden.

Arbeitsschritte zur Exportierung

Der entsprechende Bereich wird ausgewählt und mit "Export Selected" als VMO Datei Exportieren. Objekte müssen immer mit "Export as Object" exportiert werden. Charakter natürlch als "Charakter" dabei ist zu beachten, das der Name angegeben wird, sowie der Radiobutton "Convert to Skin" aktiviert sein (Ausnahme z.B. Radschlagender Charakter). "Save bipad geometry" sollte immer deaktiviert sein um Speicherplatz zu sparen. Ebenso "Rescale scene to 1 unit = 1 meter" und "Convert group to "places"" sollten ebenfalls deaktiviert sein, da diese Funktionen nicht Exportgeeignet sind. Gruppen müssen vor dem Export gelöst werden. "File compession" & "Report log detail level" sollten auf 0 stehen, um Verluste zu vermeiden. Bei den optionen "Frames per Sample; Controllers & Animated Objects" sollten auch auf 0 stehen, um dem Computer nicht die Entscheidung zu überlassen, welche Frames der Animation herausgeschnitten werden. Der selektive Export ist Ortsgebunden. Das heisst die Positionen der Exportierten Objekte wird relativ übernommen.

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gelesen von 1021 · letzte Aktualisierung: 16.09.06 06:00
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